nomurabbitのブログ

nomurabbitのブログはITを中心にした技術ブログです。

nomurabbitのブログ

【Blender】BlenderでUV展開してみた【3DCG】

この記事はBlender2.92UV展開について勉強した内容をまとめたものです。


こんにちは!らびです。今回はBlenderUV展開をしていきます。

Blenderのバージョンは2.92です。頑張って3DCGを勉強していきましょう!


メッシュの準備


Cubeを使って顔っぽいものを作っていく過程で、目の部分をUV展開します。まずは新規プロジェクト作成時に生成されるCubeのリサイズをしていきます。


f:id:nomurabbit:20220220225631p:plain


編集モードに入ってループカットします。


f:id:nomurabbit:20220220225859p:plain


面選択の画面から、メッシュの左半分を削除します。


f:id:nomurabbit:20220220230114p:plain


ミラーモディファイアを追加して…。


f:id:nomurabbit:20220220231949p:plain


削除した左半分をミラーします。


f:id:nomurabbit:20220220232012p:plain


ただの立方体だと少し寂しいので、適当にループカットして…。


f:id:nomurabbit:20220220232216p:plain


角を丸っこくします。


f:id:nomurabbit:20220220232456p:plain


面選択画面から、目の部分の面をShift + Dでコピーして少しY軸方向に浮かせておきます。


f:id:nomurabbit:20220220233445p:plain


浮かした目の部分を選択した状態で、PキーからSelectionを選択してメッシュを分けます。


f:id:nomurabbit:20220220233509p:plain


f:id:nomurabbit:20220220233628p:plain


オブジェクトモードに戻って頭と目のメッシュをそれぞれリネームします。


f:id:nomurabbit:20220220233748p:plain

UV展開


ワークスペースUV Editingにして、オブジェクトモードにします。おそらくこの状態だとScaleが1ではない数値になっていると思うので、Ctrl + AでScaleを選択して…。


f:id:nomurabbit:20220220234120p:plain


Scaleを1に合わせておきます。


f:id:nomurabbit:20220220234150p:plain


UV Editorから、Newを押してUV展開する仮のイメージを作成します。今回縦横比が1:2の画像を使いたかったので、画像のサイズに合わせてみました。


f:id:nomurabbit:20220221002146p:plain


編集モードから今回UV展開する目のメッシュを全選択すると、UV Editorに展開されます。


f:id:nomurabbit:20220221002308p:plain


用意した画像と向きが違っていたので、Rキーで回転、Sキーで拡大、Gキーで移動して適当な位置に引き伸ばしました。


f:id:nomurabbit:20220221002422p:plain


おそらくですが、今回ですと1024 × 512のイメージテクスチャに対して、こんな感じでマッピングするんだよという情報が、UVMapとして保存されているっぽいです。


f:id:nomurabbit:20220221005459p:plain

メッシュとイメージテクスチャの紐づけ


メッシュ→マテリアル→イメージテクスチャの流れで紐づけられるので、マテリアルを定義しておきます。


f:id:nomurabbit:20220221002554p:plain


BlendモードShadowモードはそれぞれAlpha BlendNoneにしておきます。


f:id:nomurabbit:20220221002631p:plain


Shading ワークスペースにて、見やすいようにwire frameにチェックを入れておきます。


f:id:nomurabbit:20220221002741p:plain


このワークスペースでは、先ほど作成したマテリアルにイメージテクスチャを紐づけるという作業をします。Image Textureを追加して…。


f:id:nomurabbit:20220221002847p:plain


ColorAlphaをそれぞれ紐づけます。


f:id:nomurabbit:20220221002953p:plain


追加したImage TextureOpenから、準備したイメージテクスチャを選択すると…。


f:id:nomurabbit:20220221003106p:plain


UVMapの情報に基づいてイメージテクスチャが表示されます。


f:id:nomurabbit:20220221003140p:plain


3D Viewportのマテリアルプレビューで確認すると、ちゃんと表示されていることがわかります。


f:id:nomurabbit:20220221003226p:plain


慣れない作業、お疲れ様だジョ。

まとめ

以上がBlenderUV展開について勉強した内容でした。

引き続きBlenderを使った3DCGを勉強していきます。

次回もぜひご覧ください。では!

参考

もんじゃさん:3Dのメモ帳
www.youtube.com


トハさん:3DCG暮らし
tohawork.com